
Am Anfang stand die Überlegung, meine Kinderbücher nicht einfach nur als Bücher im Regal stehen zu lassen. Figuren wie Herr Quast, Lio oder Herr Munkel sollten auch außerhalb der Geschichten weiterleben können. Kinder sollten ihnen begegnen, mit ihnen kleine Rätsel lösen, Wörter entdecken, Zusammenhänge erkennen und vielleicht ganz nebenbei merken, dass Sprache mehr sein kann als Rechtschreibung, Grammatik und Arbeitsblätter.
Daraus entstand nach und nach die Idee der „Sprachwelten für Kinder“.
Was zunächst noch wie ein klassisches digitales Zusatzangebot gedacht war, entwickelte sich immer stärker zu einer eigenständigen kleinen Welt. Es entstanden verschiedene Schauplätze, Aufgaben, Geschichten, Audiodateien und Spielformen. Und irgendwann stellte sich natürlich die Frage, die heute beinahe automatisch gestellt wird: Was kostet das? Braucht man ein Konto? Gibt es einen Premiumbereich? Soll man einzelne Welten freischalten?
Je länger ich darüber nachdachte, desto weniger gefiel mir diese Richtung.
Nicht alles muss Geld kosten.
Deshalb sind die Sprachwelten inzwischen vollständig kostenlos. Es gibt keinen Login, kein Benutzerkonto, kein Abonnement und keine Bezahlschranke. Ein Kind öffnet die Seite, wählt eine Welt und beginnt zu spielen.
So einfach sollte es sein.
Technisch war dieser Schritt sogar befreiend. Fortschritte und gesammelte Spielobjekte können direkt auf dem jeweiligen Gerät gespeichert werden. Wer später mit demselben Browser zurückkehrt, findet vieles davon wieder. Es muss dafür kein Name angegeben, keine E-Mail-Adresse hinterlegt und kein Passwort erfunden werden.
Gerade bei einem Angebot für Kinder halte ich das inzwischen für die bessere Lösung.
Natürlich steckt hinter dieser scheinbaren Einfachheit einiges an Arbeit. Die Aufgaben mussten so aufgebaut werden, dass Kinder sie lösen können, ohne vorher eines meiner Bücher gelesen zu haben. Das war mir besonders wichtig. Die Sprachwelten sollen keine versteckte Prüfung zu meinen Geschichten sein.
Ein Kind muss also nicht wissen, was in „Lio und das Geheimnis der alten Linde“ passiert ist, um in der Lio-Welt bestehen zu können. Ebenso wenig muss es „Der Keller der verlorenen Wörter“ kennen, bevor es Herrn Quast helfen darf.
Jede Aufgabe enthält alle Informationen, die zu ihrer Lösung nötig sind.
Gleichzeitig bleiben die Welten mit den Büchern verbunden. Figuren, Orte, Stimmungen und kleine Motive tauchen wieder auf. Dadurch entsteht im Idealfall etwas, das mir wichtiger erscheint als klassische Werbung: Vertrautheit.
Wer einige Zeit mit Lio verbracht hat, kennt seinen Kosmos bereits ein wenig. Wer Herrn Quast bei verschwundenen Wörtern geholfen hat, begegnet ihm später im Buch nicht mehr als völlig fremder Figur. Und wer Herr Munkel schon einmal bei einem seiner wenig überzeugenden Pläne begleitet hat, weiß vermutlich bereits, dass man diesem Mann nicht jeden Zauberspruch ungeprüft überlassen sollte.
Derzeit bestehen die Sprachwelten aus vier Bereichen.
In der Herr-Quast-Welt geht es um Wörter, Bedeutungen, Sprache und genaues Hinsehen. In der Bibliothekswelt stehen Geschichten im Mittelpunkt: Reihenfolgen, Perspektiven, Widersprüche, Motive und die Frage, wie Erzählungen eigentlich funktionieren. Die Lio-Welt führt stärker hinaus in Natur, Beobachtung und Entdeckung. Und in der Herr-Munkel-Welt darf es etwas schräger werden – was bei Herrn Munkel ohnehin kaum zu verhindern ist.
Wichtig war mir bei allen Welten, dass Lernen nicht wie Lernen aussieht.
Ein Kind soll möglichst nicht denken: „Jetzt übe ich Textverständnis.“
Es soll denken: „Wie bekomme ich diese Aufgabe gelöst?“
Wenn dabei Textverständnis, Wortschatz, logisches Denken oder genaues Lesen trainiert werden, umso besser.
Die Aufgaben wurden deshalb nicht einfach immer wieder nach demselben Schema gebaut. Mal muss etwas zugeordnet werden, mal eine Reihenfolge erkannt, mal ein Widerspruch entdeckt oder eine Aussage aus einer Geschichte abgeleitet werden. Dazu kommen kleine Geschichten und Audios, sodass nicht nur gelesen werden muss.
Gerade an diesem Punkt wurde während der Entwicklung immer wieder nachgebessert. Manche Aufgaben waren technisch richtig, passten aber nicht gut genug zur Geschichte. Dann mussten sie verändert werden. Andere Übergänge zwischen Episoden funktionierten noch nicht sauber. Auch daran wurde gearbeitet.
Das klingt vielleicht nach Kleinigkeiten. In einem Spiel sind es aber genau diese Kleinigkeiten, die entscheiden, ob ein Kind weitermacht oder genervt aufhört.
Deshalb wurden alle Welten immer wieder getestet, korrigiert und miteinander verbunden.
Eine weitere Entscheidung kam erst ziemlich spät hinzu und gefällt mir inzwischen besonders gut.
Wenn ein Kind eine komplette Welt durchgespielt hat, erscheint am Ende nicht einfach nur ein „Geschafft!“.
Stattdessen öffnet sich eine kleine Brücke zur Geschichte hinter dieser Welt.
Bei Herr Quast erscheint beispielsweise „Der Keller der verlorenen Wörter“. In der Lio-Welt führt der Weg zu „Lio und das Geheimnis der alten Linde“, in der Bibliothekswelt zur „Bibliothek der ungelebten Geschichten“, und auch Herr Munkel bekommt natürlich seinen Platz.
Dabei geht es nicht darum, mitten im Spiel Werbung einzublenden.
Ganz im Gegenteil.
Während gespielt wird, soll gespielt werden.
Erst wenn eine Welt beendet ist, erscheint ein Hinweis: Wenn dir diese Figuren und dieser Ort gefallen haben, hier geht die Geschichte weiter.
Ich halte das für wesentlich angenehmer als blinkende Kaufbuttons oder ständige Aufforderungen, irgendwo etwas zu bestellen.
Natürlich sind die Sprachwelten damit auch Teil meiner Arbeit als Kinderbuchautor. Sie sollen Menschen auf meine Bücher aufmerksam machen. Das will ich gar nicht verschleiern.
Aber Marketing muss nicht zwangsläufig bedeuten, jemanden zu bedrängen.
Es kann auch bedeuten, erst einmal etwas anzubieten.
Eine Geschichte. Eine Aufgabe. Eine kleine Entdeckung.
Vielleicht verbringt ein Kind zwanzig Minuten in einer der Welten und geht danach wieder. Dann war es eben eine halbe Stunde kostenloses Spielen und Lesen.
Vielleicht kommt es eine Woche später zurück.
Vielleicht fragt es irgendwann seine Eltern, wer dieser Herr Quast eigentlich ist.
Und vielleicht landet dann tatsächlich eines meiner Bücher auf einem Nachttisch.
Das wäre natürlich schön.
Aber selbst wenn es nicht geschieht, bleiben die Sprachwelten bestehen.
Denn ich glaube nach wie vor daran, dass Kinder lesen, erzählen, entdecken und sich Geschichten ausdenken wollen. Vielleicht müssen wir ihnen nur manchmal andere Türen öffnen als früher.
Die Sprachwelten sind mein Versuch, eine solche Tür zu bauen.
Sie führen nicht weg vom Buch.
Sie sollen dorthin zurückführen.
Wer sie ausprobieren möchte, findet sie unter:
sprachwelten-fuer-kinder.de
Einfach eine Welt auswählen und loslegen. Keine Anmeldung. Keine Kosten. Nur Geschichten, Wörter, Rätsel – und hoffentlich ein wenig Neugier darauf, was hinter der nächsten Tür wartet.


